Vista del director – El viaje del diseñador hacia la remasterización de Sombra – Overwatch 2 – Noticias de Blizzard

¡Hola amigos! Andre Abrahamyan del equipo Hero Design aquí reemplazará a Aaron esta semana. Quería compartir con ustedes un viaje en profundidad a través de los últimos cambios en Sombra, nuestro famoso hacker sigiloso. Desde su lanzamiento original en 2016, Sombra ha recibido varios cambios, incluida una reelaboración para el lanzamiento de Overwatch 2. Ahora el equipo está realizando cambios en esta última versión de Sombra una vez más.

Cuando miramos a cada héroe de Overwatch, nos guiamos por los valores generales de brindar una gran experiencia de héroe. Cada héroe debe tener fortalezas y debilidades claras que puedan ajustarse en consecuencia. Tú, tu equipo y el equipo enemigo deberían sentir la influencia del campeón en el partido. Este efecto debería ser lo suficientemente claro como para enriquecer el contrajuego, de modo que los enemigos puedan deducir cómo responder ante un héroe en particular o sus habilidades. Con estos puntos en mente, sentimos que Sombra no tenía los elementos fundamentales adecuados para su lugar a largo plazo en el juego, y eso fue lo que inició nuestro enfoque reciente para la reelaboración.

Establecer metas

Abordamos la reelaboración de Sombra definiendo objetivos clave para guiar las decisiones durante el proceso de iteración del diseño:

  • Haz que Sombra se comprometa más con la lucha cuando esté comprometida.
  • Aumenta el sentimiento activo en su conjunto de habilidades.
  • Cíñete a tu identidad y estilo de juego actuales de hacker.

Con estos objetivos, había múltiples ángulos que abordar con respecto a su kit actual. Naturalmente, muchas de las ideas también tenían como objetivo abordar las frustraciones que ocurren contra el personaje, asegurando que haya una respuesta adecuada para el equipo contrario.

Translocator es una herramienta versátil para recorrer mapas y escapar de forma segura. La teletransportación a menudo se analiza como una habilidad para «salir libre de la cárcel» porque Sombra puede escapar como quiera antes de que los enemigos puedan asestar un golpe fatal. Debido a la naturaleza trepidante del juego de Overwatch, no es común buscar Sombra Translator como una forma de contrajuego. Sombra es especialmente difícil de atrapar en Overwatch 2 debido a la baja frecuencia de aturdimiento del juego. También había estilos de juego comunes que dejaban al traductor en áreas seguras, como cerca del paquete de salud, e implementaban una estrategia de enjuagar y repetir para enfrentarse a los enemigos en solitario. Si bien a veces puede ser posible desempeñar el papel de lobo solitario, también queremos tener momentos de cooperación activa con aliados cercanos. Al comenzar la iteración, abordamos cada uno de estos aspectos en Translocator y queríamos hacerlo más atractivo en el combate.

El sigilo es una herramienta poderosa y única en el arsenal de Sombra, que te otorga invisibilidad. Por supuesto, equilibrar la invisibilidad en un juego multijugador competitivo puede resultar complicado. A menudo hemos discutido ciertas fortalezas en torno a la mecánica del sigilo, como la capacidad de piratear mientras se usa el sigilo, activar el sigilo cada vez que el tiempo de reutilización esté disponible y su duración ilimitada. Queríamos abordar cada una de estas preocupaciones durante nuestras iteraciones para ver qué podíamos aprender al cambiarlas.

Hack es una de las partes más poderosas de Sombra y ha recibido muchos cambios a lo largo de la historia de Overwatch. Discutimos extensamente este mecanismo porque era una oportunidad para probar nuevas ideas y aprender de ellas. Se probaron muchas versiones diferentes del truco durante la reelaboración, y la discusión más común fue cómo utilizar el truco cuando es invisible. Hemos avanzado en nuestro deseo de explorar nuevas posibilidades de optimización de piratería.

Basándonos en estos distintos aspectos de cada habilidad mencionada, procesamos diferentes conjuntos de cambios para encontrar la fórmula adecuada para los jugadores de Sombra y todos los demás jugadores. No sólo queríamos debilitar a Sombra. Queríamos asegurarnos de que Sombra tuviera más contrajuego y pudiera ser más atractiva de usar. Esto llevó a múltiples ciclos de iteración de pruebas de juego e interacción con comentarios internos para encontrar la mejor versión del rediseño de Sombra con la que estuviéramos satisfechos.

Repetición y retroalimentación

Las primeras versiones de Sombra comenzaron con cambios bastante drásticos en cada habilidad para capturar nuevos conocimientos de diseño.

Una de las primeras ideas para cambiar el truco incluía hacer que ya no silenciara las habilidades, sino que infligiera daño al enemigo si usaba alguna habilidad. Esto resultó no ser lo suficientemente claro para que los enemigos supieran cómo recibir daño y no tenía un resultado consistente entre cada uso, ya que dependía de que el jugador enemigo reaccionara. Otra iteración fue hacer que los enemigos causaran menos daño durante un tiempo. Este cambio tuvo dificultades porque si el valor de reducción de daño era bajo no se notaría, y si el valor era alto rápidamente se volvía injusto. Se intentaron otros cambios de Hack, pero no funcionaron debido a la falta de claridad y al impacto en los enemigos. Al final mantuvimos la misma mejora de penetración, pero hicimos que la penetración enemiga anulara el sigilo. Esto funcionó bien porque hizo que Sombra se comprometiera más a enfrentarse al enemigo y le dio al equipo contrario una oportunidad constante de contraatacar.

El Translocador ha tenido varias iteraciones junto con el Stealth, ya que son las herramientas de movilidad y escape de Sombra. Una idea inicial fue darle al traductor una duración corta para que tuviera que usarse durante el combate. Rápidamente notamos que los jugadores de Sombra todavía prefieren probar el uso de su Translocador en lugares seguros antes de participar. También aprendimos que este cambio estaba acercando el estilo de juego de Sombra a los enfrentamientos en equipo, lo cual tomamos en cuenta junto con los otros cambios. El sigilo experimentó cambios iniciales para convertirse en una habilidad de carrera, dando un impulso de movimiento y una duración muy corta de sigilo irrompible. Aunque era interesante que Sombra entrara y saliera rápidamente del sigilo durante las batallas, los jugadores enemigos no estaban satisfechos con la falta de una contrarreacción sigilosa irrompible, y los jugadores de Sombra querían más tiempo para ponerse detrás de las líneas enemigas.

Finalmente, incorporamos los cambios para hacer de Translocador un teletransporte rápido y hacer de Sigilo una habilidad pasiva, dándole a Sombra maniobras más rápidas durante el combate, permitiendo a los enemigos tener más oportunidades de contraatacar. Hablamos sobre la habilidad pasiva básica de Oportunista y decidimos eliminarla, dando paso al nuevo poder de sigilo, mientras eliminamos las pasivas para detectar enemigos automáticamente y obtener daño de arma adicional. Queríamos convertir estos elementos oportunistas negativos en algo más significativo. Con esta versión de combate cuerpo a cuerpo de teletransportación y sigilo, comenzamos a equilibrar la capacidad de supervivencia con más letalidad, lo que nos llevó a explorar las muchas posibilidades de la nueva habilidad de daño.

Explora nuevas capacidades

Con la capacidad de movernos y permanecer en un lugar en el que nos sentíamos felices, comenzamos a replicar nuevas formas de daño. Se exploró una larga lista de ideas, desde dispositivos electrónicos hasta malware digital.

Una de las primeras ideas que encabezó la lista fue la trampa de alambre láser. Una idea de su diseño original, Sombra coloca una trampa en una pared, que se activa automáticamente en los enemigos cercanos para causar daño y ralentizar. Las pruebas de juego mostraron que configurar la trampa tomó mucho tiempo y tuvo poco o ningún efecto durante el combate, así que volvimos a la mesa de dibujo.

Otra habilidad se llama «Cable cibernético» y causará daño de arco, causando daño adicional a los enemigos con poca salud. El objetivo era asegurar muertes como una habilidad de estilo «nocaut». Esto era extremadamente engorroso debido a la gran cantidad de daño instantáneo que se podía infligir a varios enemigos a la vez y, a veces, a Sombra le resultaba difícil percibir el alcance físico en primera persona mientras usaba la pistola automática al mismo tiempo. Aunque hubo problemas, hubo entusiasmo en torno a esta nueva forma de daño, y luego nos centramos en ideas relacionadas con las habilidades de disparo.

Con el tiempo, la habilidad conocida hoy como «Virus» nació como un proyectil que causaba daños con el tiempo. Combinaba bien con el juego a distancia y los enemigos tenían más tiempo para reaccionar al daño con el tiempo. Sabíamos que esta nueva forma de daño podría hacer que los jugadores de Sombra fueran menos propensos a piratear enemigos cuando estuvieran en sigilo, por lo que exploramos la interacción adicional cuando el virus afecta a objetivos comprometidos. Algunas ideas adicionales sobre efectos de virus fueron reducir el tiempo de reutilización al golpear a enemigos pirateados o extender el daño a objetivos cercanos. Nada de esto era muy obvio para los jugadores enemigos. Nos decidimos por la idea de hacer que el virus cause daño más rápido a lo largo del tiempo a los objetivos comprometidos, ya que esto proporcionaba un mejor equilibrio para que los enemigos notaran los efectos y reaccionaran ante ellos.

Una vez que estuvimos satisfechos con el rumbo de esta reelaboración, se realizaron varias pruebas de juego en todo el equipo para recopilar más comentarios y afinar el equilibrio digital. Pruebas de juego adicionales nos ayudaron a modificar los cambios en el rediseño, como hacer que el Translocador también reduzca el tiempo de reutilización pasivo de Sigilo, dándole a Sombra una mayor capacidad de supervivencia.

En general, terminamos reelaborando los cambios que ves a partir de la temporada 7: una versión de teletransporte rápido del Translocador para obtener una Sombra más compacta y rastreable, una técnica de sigilo pasiva que les da a los enemigos tiempo para reaccionar ante Sombra antes de que escape, y una nueva Habilidad de virus que le da a Sombra más… Letalidad.


sombra


Ametralladora


  • El daño aumentó de 7,5 a 8.
  • El diferencial mínimo se ha reducido de 0,5 a 0.
  • El número de disparos hasta la dispersión máxima se ha aumentado de 3 a 6 disparos.
  • El tiempo de recarga se redujo de 1,4 segundos a 1,2 segundos.

llevar


  • El tiempo de transmisión se redujo de 0,75 segundos a 0,65 segundos.
  • Ahora cancela el sigilo al hackear a un héroe enemigo.
  • El tiempo de reutilización aumentó de 4 a 6 segundos.
  • Hack tiene un tiempo de reutilización bajo de 3 segundos si se interrumpe el hack o si se piratea a un enemigo que no es un héroe.
  • El texto de advertencia «Hackeado» ahora solo aparecerá mientras esté silenciado y no durante el resto del depurador de pirateo.

molesto


Sigilo


  • La habilidad ha sido reelaborada para que sea pasiva. Sombra se vuelve invisible automáticamente después de 3,5 segundos mientras no dispara, usa una habilidad dañina o recibe daño.
  • La velocidad adicional de movimiento sigiloso se ha reducido del 60% al 45%.
  • La duración de Fundido a sigilo se redujo de 0,375 segundos a 0,25 segundos.
  • Se redujo la duración del desvanecimiento del sigilo de 0,5 segundos a 0,375 segundos.
  • Se actualizaron los mensajes de la interfaz de usuario al jugador Sombra al piratear paquetes de salud a «Revelado» en lugar de «Detectado». Ahora el mensaje «Detectado» solo se usa cuando un jugador enemigo está dentro del rango de detección.

virus


  • Esta es una nueva habilidad asignada a la habilidad 1 de forma predeterminada.
  • Dispara un proyectil que inflige daño al enemigo a lo largo del tiempo. El daño se inflige más rápido a los enemigos que penetran.
  • Daño por impacto: 10 (20 en objetivo penetrado).
  • Daño en el tiempo: 100 en 4 segundos (100 en 2 segundos en objetivo comprometido).

traductor


  • Ya no se puede activar manualmente. Translocador ahora teletransportará automáticamente a Sombra 0,25 segundos después de ser lanzado o al impactar con el entorno.
  • Reduce el tiempo de reutilización pasivo después de teletransportarse.
  • La velocidad del proyectil aumentó de 25 a 72.
  • El tiempo de reutilización se redujo de 6 segundos a 5 segundos. El tiempo de reutilización ahora comienza después de que Sombra se teletransporta a la ubicación del transceptor.
  • Se ha eliminado el desplazamiento vertical inicial del lanzamiento del proyectil.

Pulso electromagnetico


  • El costo de envío final aumentó un 15%.
  • El daño a la salud disminuyó del 40 % al 30 %.

avanzar

Esperamos que esto brinde más información sobre nuestro proceso de desarrollo detrás de la reelaboración de héroes y nuestras intenciones con respecto a cambiar la habilidad de Sombra. Estas iteraciones se centran en hacer de Sombra un héroe más divertido y emocionante para jugar, y un héroe menos frustrante contra el que luchar. Creemos que esta nueva versión de Sombra proporcionará nuevos estilos de juego de combate y una experiencia más nítida para todos los jugadores. Continuaremos monitoreando el desempeño de Sombra en el futuro y ajustaremos el equilibrio cuando sea el momento adecuado. Como ocurre con todos los héroes de Overwatch, Sombra es muy importante para nosotros y valoramos los comentarios de nuestra increíble comunidad.

¡gracias por leer!

¡Estallido!

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