Los pequeños mundos de Stray son la mejor parte del juego.

extraviado Llegó a los titulares por muchas buenas razones durante la semana pasada.pero recién terminado el juego, lo único que no me puedo quitar de la cabeza no es el gato, ni los robots, ni la plataforma, sino lo mucho que amo cada uno de sus munditos.

Tan bíblico como suena, la razón principal por la que siempre he jugado videojuegos es mi escape de fantasía. Rara vez me molestan los movimientos rápidos o las devastadoras combinaciones de los pulgares; Si tuviera la oportunidad, siempre elegiría sentarme en mi silla, relajarme con una taza de té y vagar lentamente por un mundo nacido completamente de la visión de otra persona.

Así que me abrí paso extraviadoapenas registraba sus acertijos de plataforma, completaba irreflexivamente sus misiones de búsqueda y corría de mala gana a través de sus elementos más débiles, que eran cada momento que los Zurks estaban en la pantalla.

En cambio, lo que más me gustó del juego, y lo que creo que es su mayor logro, fue cada uno de los pequeños mundos cautivadores que creó para nosotros. No completo El mundo – como un juego dividido en niveles extraviado No disfruta de una grandeza constante, por ejemplo, Aliento de lo salvaje Un paisaje aparentemente ilimitado, pero los asentamientos amurallados pasan tiempo en ciertos puntos a lo largo del juego.

(Tenga en cuenta que hablaré aquí sobre el diseño del juego en sí, No hay ninguna inspiración del mundo real que saqué de él.).

A Cotswold Village del artista británico David Winter (Foto: David Winter)A Cotswold Village del artista británico David Winter (Foto: David Winter)

Cuando era niño, mis abuelos tenían una joyería en un pequeño pueblo rural, y yo solía pasar mucho tiempo allí cuando era más joven, a veces ayudándolos, y la mayoría de las veces ellos simplemente se interponían en su camino. Mi abuelo era un maestro reparador de relojes, y podía pasar horas viéndolo ajustar meticulosamente engranajes y pasadores que eran tan pequeños que no podía creer que alguien pudiera hacerlos, mientras que mi Nana reverenciaba el trabajo: ¡vendieron algunas cosas bastante caras! – Eso podría convencerte de que vendía artefactos religiosos.

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Pero lo que más me gusta de ir allí es comprobar el stock de estas cosas. Venderán pequeños pueblecitos ingleses. Eran como pequeños mundos para ellos mismos, no solo definidos por sus limitaciones sino que generalmente se sentían dentro de ellos. Puedo sostenerlos en mi mano, girarlos y verlos desde todos los ángulos, ver lo pequeños y limitados que son, pero también conocer cada centímetro de ellos más de cerca de lo que desearía saber de un espacio real.

Mirando los juegos que he jugado más que nunca, que han dejado el mayor impacto en mis gustos, resulta que mi aprecio por esos pueblecitos también se mostraba en la televisión y en los monitores. Crecí con los juegos de aventuras Sierra y Lucasarts, y podía pasar horas jugando sin molestarme en resolver acertijos, en lugar de eso, vagaba por las calles de Isla de los Monos o buscando la gloria Conocer gente, admirar el trabajo de diseño y disfrutar la forma en que cada uno de los mundos de este juego se sentía completo, a pesar de las limitaciones tecnológicas de la época, me di cuenta al máximo.

Sin embargo, estas limitaciones pueden haber fomentado un mejor diseño del mundo, porque a medida que la tecnología ha avanzado, siento que el arte de crear estos pequeños mundos perfectos se ha perdido lentamente. Ya fueran mundos abiertos que derribaban paredes o menús de movimiento rápido que simplificaban las acciones de los jugadores, esa sensación de reconocer cada ladrillo en una calle pequeña me ha afectado cada vez menos a medida que pasan los años.

Island Walker Windfall (captura de pantalla: Nintendo)Island Walker Windfall (captura de pantalla: Nintendo)

¡Esto no significa que no hubo excepciones! mimbre de viento Windfall Island, un afloramiento rocoso en medio de un vasto mar abierto, se parece más a uno de mis pequeños pueblos ingleses que a cualquier otro lugar en los videojuegos, con un puñado de edificios y calles que se repiten dentro de sus límites como la planificación urbana Ouroboros. Deus Ex’s Praga es un lugar donde realmente te apetece vivir. brujo 3 Puede ser enorme, pero sus pueblos aún parecen lo suficientemente pequeños. Creo que los hermosos recuerdos de la gente de los ancianos. GT juegos como gta iii Y el Inframundo Tiene mucho que ver con su rango más pequeño, lo que le permite al jugador conocer cada callejuela y callejón, como la banda sonora o el escenario.

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Stray's Slums, donde comienza el juego (Captura de pantalla: Stray/Kotaku)Stray’s Slums, donde comienza el juego (Captura de pantalla: Stray/Kotaku)

Lo que me trae de vuelta a extraviado. Mientras visitas varios lugares durante el juego, desde alcantarillas hasta prisiones, terminas pasando la mayor parte de tu tiempo en tres asentamientos robóticos diferentes, cada parte de la misma ciudad abovedada más grande pero coincidentemente como ubicaciones distintas. El primero, donde realmente comienza tu aventura, se llama slum y, como corresponde al nombre, es una pequeña colección de apartamentos y escaparates improvisados.

Antvillage, donde si tienes prisa no necesitas visitar nada.  ¿Pero quién tiene prisa?  (Captura de pantalla: Stray/Kotaku)Antvillage, donde si tienes prisa no necesitas visitar nada. ¿Pero quién tiene prisa? (Captura de pantalla: Stray/Kotaku)

El segundo, Antvillage, llega como un respiro de sus peligrosos viajes a través de un sistema de alcantarillado infestado de monstruos, y es tanto una casa en el árbol como un asentamiento. No necesitas pasar mucho tiempo allí, pero terminé haciéndolo de todos modos solo para poder conversar con todos y ver los lugares de interés. El tercero, Midtown, llega al final del juego, que es un lugar mucho más grande y desarrollado que se ve y se siente como una ciudad real y es funcional.

Magnífica iluminación para Stray's Midtown (captura de pantalla: Stray/Kotaku)Magnífica iluminación para Stray’s Midtown (captura de pantalla: Stray/Kotaku)

Sí, sé que cada uno de los tres funciona aquí de diferente manera como un interlocutor, a la manera que tiene RPG Village desde hace décadas, un lugar para descansar, comprar, pasear y conocer a los personajes. Funcionalmente, no tiene nada de revolucionario. extraviado asentamientos en absoluto.

La alegría aquí viene de su oficio, de su determinación. Si bien los tres son parte de un mundo, un mundo rodeado por el mismo muro, que vislumbramos al final del juego en el maravilloso momento «Puedo ver mi casa desde aquí», se nos presentan de una manera que hace se sientan cómodos consigo mismos. Como si estuviéramos dando vueltas alrededor de un montón de bolas de nieve. mediante la ejecución extraviado Por lo general, recorrerás las calles de regreso al punto de partida, lo que hará que te olvides de las paredes que te mantienen atrapado en esta área hasta que termines, convenciéndonos de que este es un espacio habitable real porque solo hemos mostrado es que o que El En este mundo, nada nos salva.

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Ayuda que estos mundos sean tan hermosos y tan atractivos que, en primer lugar, quieras pasar tiempo. Los barrios marginales son una gran introducción a extraviado El universo, incluida su improvisación y flexibilidad. Antvillage es una diversión inesperada, un paraíso hippie cuya arquitectura cuenta tanto de la historia como sus residentes. Y Midtown es ahora uno de mis lugares de videojuegos favoritos de todos los tiempos.

La iluminación está durante todo el juego, pero en estos escenarios en particular, es tan buena que es casi tangible, y extraviado Si bien no hay mucho que decir sobre los residentes robóticos, siguen siendo una excelente lista de personajes para buscar y conocer, por lo que puede ver cuánto carácter han podido incluir los desarrolladores en cada una de sus líneas, diseños, y trajes

me gustó extraviado. Me encantó el gato, me encantó el vuelo B-12, me encantó su arquitectura, me encantó el diseño de su personaje. Pero lo que más recuerdo del juego es su perfecta realización de tres mundos muy pequeños, que me atraían hacia adentro y me hacían vagar por sus callejuelas durante horas más largas de lo que pensaba, disfrutando cada minuto que pasaba trabajando él-ella. .

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