5 modelos de RPG de mundo abierto que necesitan desesperadamente un cambio

Ahora me voy a quejar de las cosas que me han empezado a molestar en los RPG de mundo abierto. La mayoría de las cosas que voy a enumerar ahora me molestan porque se repiten en todos los híbridos de mundo abierto, casi sin cambios. Puede sentirse libre de estar de acuerdo o no en los comentarios a continuación.

1. Los mapas están cubiertos de demasiados íconos fkn.

El problema con este tipo de mundo abierto es que para que parezca un mundo abierto, el extenso mapa del juego debe estar lleno de millones de actividades dentro del juego. Esto tiene que suceder, porque si no es así, el mundo se sentirá privado de vida y de cosas que hacer.

¡El problema es que también me cargas con muchas cosas que no quiero hacer! Estoy tratando de encontrar el camino hacia lo siguiente que quiero hacer y estoy tratando de seleccionar todos los íconos del mapa para colocar un punto de referencia. Afortunadamente, muchos juegos de mundo abierto incluyen filtros de mapas para ayudar a reducir la cantidad de íconos, pero incluso eso es un síntoma del problema. ¡Hay tantos! y tú Conocido Hay muchos porque eres lo suficientemente inteligente como para saber que se necesita un filtro para evitar que analizarlos sea un dolor de cabeza.

Crédito a su vencimiento: Espejismo del Credo del Asesino Reduce el tamaño del mundo del juego. Y El número total de actividades retrocede y es un juego mejor por ello. Más de esto por favor.

2. La redacción sólo existe porque todo el mundo la hace, no porque sea interesante o útil.

Moriré en esta colina. ¿Cuándo fue la última vez que usaste una mecánica literal que parecía propiamente alquímica? ¿Sentiste que ibas a crear algo sorprendente o único? Quizás puedas responder eso honestamente, pero apuesto a que tuviste que pensarlo por un minuto. Y aquí se encuentra el problema. Si todos tenemos que soportar interminables sistemas de elaboración y recolección de recursos, al menos haz que esos sistemas sean interesantes o sorprendentes de usar. extraño juegos como resucitando a los muertos Que utiliza la artesanía como una forma de construir un truco inesperado con todo lo que había allí. Repite eso. Le extraño.

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Sin embargo, la mayoría de los juegos de mundo abierto no hacen esto porque requiere el tipo de tiempo y recursos que ya no están disponibles para la mayoría de los equipos AAA.

3. Una pálida imitación de la escuela de diseño de juegos de rol Destiny 2 Big Number Go Up

Destino 2Los sistemas de botín del juego de rol, e incluso la interfaz de usuario de la pantalla basada en personajes, han sido robados por casi todos los géneros de los principales juegos de rol de aventuras de mundo abierto. Ya sabes de qué pantalla estoy hablando. Tu personaje aparece, generalmente en el medio, rodeado por una serie de cajas que se relacionan con diferentes estilos de botín (piezas de cofre, cascos, armas, amuletos, botas) y puedes cambiar entre el botín que has equipado y el que tienes puesto. mano. Si el número del artículo que encontraste es mayor que el número que equipaste, úsalo. Donde Bungie dedicó mucho tiempo Destino 2Sistema RPG bizantino de múltiples capas (algunos podrían argumentar demasiado), sus imitadores ni siquiera intentan mostrar la misma profundidad. ¿Por qué te tomarías la molestia de crear estas enormes colecciones de botín si tan poco es tan poco? Asuntos? ¿No debería ser ese el objetivo del sistema de saqueo? Asuntos ¿Por tu personaje y cómo juega?

Ni siquiera me hagas hablar de los árboles de habilidades.

Esta metodología es menos común en los juegos de rol orientales y más frecuente en los juegos occidentales; Ubisoft es un gran admirador de este enfoque y lo implementa una y otra vez.

¿Hay una respuesta a esto? Creo que debemos confiar en ello. Diablo 2Los niveles extremos de precisión en la creación de personajes hacen que me preocupe y me preocupe, o tenemos que volver directamente a Gatillo crono La edad de tu personaje ha subido de nivel y ahora simplemente es más fuerte.

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4. Todo el mundo habla demasiado

Los videojuegos atraviesan actualmente un momento en el que cada título AAA parece tener mucha charla intersticial. Esto pareció alcanzar su punto máximo con el juego de rol de mundo abierto más olvidado de 2023. abandonado, un juego que tiene tanta charla presente que los desarrolladores han implementado un control deslizante para suprimirla o aumentar su cantidad. En el peor de los casos, es como si los grandes juegos se dieran cuenta de que los juegos de mundo abierto requieren largos períodos de viaje para recorrer el mundo, pero, paradójicamente, tuvieran miedo de que los jugadores escucharan incluso un momento de silencio.

Hay varios títulos que considero los mejores que existen para abordar el problema del interdiálogo. El primero es el antepasado de la especie. Grand Theft Auto, que tradicionalmente utilizaba secuencias de viajes como medio para presentar conversaciones breves relacionadas con la historia entre personajes en el camino. El segundo es La leyenda de Zelda, que históricamente ha disfrutado de viajes silenciosos fuera de encuentros específicos con NPC. en Aliento de lo salvajeDe hecho, el objetivo era el silencio, reforzando la sensación de aislamiento. La tercera es Bethesda. Manuscritos antiguos Y Él cae Los juegos que tienden a ser silenciosos de manera similar te hacen sentir solo en un mundo grande.

En realidad, Él cae Este es un buen ejemplo reciente, ya que todos han vuelto al juego. Si un juego de rol de mundo abierto estuviera haciendo las cosas bien, los jugadores no necesitarían charlas constantes para seguir adelante. Pasé muchas horas corriendo Caer 76 Esa noche, seguí distrayéndome con edificios aleatorios y puntos de interés en el mapa. El tiempo que pasas viajando en silencio es útil para pensar en tus próximos pasos: adónde vas, qué planeas hacer cuando llegues y qué quieres hacer a continuación. No necesito una pulsera parlanchina que me mantenga en el camino dorado ni que cuente chistes malos para gastarme una broma.

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5. Todo el mundo tiene diálogos ramificados, pero la mayor parte son sólo fachadas.

Uno de los mayores regalos Efecto masivo La serie le dio al género RPG árboles de diálogo ramificados. Las conversaciones eran extremadamente importantes en estos juegos y eran una de las principales formas de interactuar con el mundo. Las cosas que dije fueron importantes y podrían perjudicarte en uno o dos juegos porque existía un sistema para rastrear todo.

El resultado es que todos sintieron ellos También necesitaban diálogos ramificados en sus juegos de rol, y ahora esa es la adición mínima a cualquier juego de rol. ¿el problema? Nadie estaba preparado para implementarlo con la profundidad o complejidad que lo hizo Bioware en su momento. Ahora puede elegir entre algunas respuestas diferentes, pero la mayoría de las veces todas conducen al mismo resultado de la conversación. Aún menos personas regresan para morderte más tarde o tener un impacto en el mundo que te rodea.

Una vez más, abordar esta cuestión es cuestión de proporcionar recursos. Ya nadie tiene el tiempo, el espacio o los recursos para crear juegos de rol utilizando este tipo de sistemas. Los juegos de rol en los que puedes hablar con toneladas de NPC y hacer que no signifiquen nada ya no son juegos de rol en absoluto, y creo que es una gran lástima.

Donde sea, ahí vas. Esta es mi queja con el juego de rol de mundo abierto. Por favor entiende.

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