Cómo Sonic Team combina plataformas de alta velocidad con juegos al aire libre

límites vocales, la nueva y audaz aventura en 3D de Sonic, ha dividido Internet como algunos otros ejemplos recientes que se me ocurren. Inspirándose más que un poco en el diseño del mundo y sus mecanismos. más juegos, el mayor desafío de Frontiers es convencer a los fanáticos de que Sonic pertenece a este formato tanto mecánica como narrativamente. Soy cautelosamente optimista sobre todo el asunto, especialmente después de pasar 30-40 minutos jugando en la segunda área de la isla del juego en Gamescom 2022. Para obtener más información sobre cómo Sonic Team abordó esta combinación única de ideas, también tuve la suerte de hablar brevemente. con el jefe del equipo de Sonic y uno de los productores del juego, Takashi Iizuka. Lea nuestra conversación a continuación:

¿Qué puedes decirme sobre Sonic Frontiers? ¿Qué sucede en la historia esta vez?

Takashi Izuka: Sonic, Tails y Amy creen que las Chaos Emeralds se han reunido aquí en Star Hall Island, ese lugar misterioso en el que nunca han estado. Así que se subieron al tornado, al avión, y volaron para investigar qué estaba pasando aquí. A medida que se acercan a la isla, por razones desconocidas, se ven envueltos en este torbellino que en realidad es el ciberespacio. Por alguna razón, solo Sonic puede salir del ciberespacio y llegó a este mundo misterioso sin estar muy seguro de lo que está pasando, sin saber qué hacer pero sabiendo que necesita salvar a sus amigos y necesita averiguar qué está pasando en esta isla.

Tienes tipos de área abierta y de ciberespacio en este juego, ¿qué me puedes decir sobre las diferencias y cuánto tiempo vamos a pasar en cada uno de ellos?

TI: Durante aproximadamente dos tercios del juego, estarás en un área abierta. Pero el ciberespacio es uno de los otros lugares a los que puedes ir fuera de esta misteriosa isla y el ciberespacio, si pensamos en el tercio restante del juego, será el formato lineal que a todos les encantó. Estás al principio, necesitas llegar a la meta y tus habilidades técnicas pueden alcanzarte a pasos agigantados. Es un estilo de juego que realmente sabemos que a la gente le encanta.

¿Y hay alguna razón por la que algunas de las fases del ciberespacio que hemos visto parecen tan parecidas a los títulos anteriores de 3D Sonic en términos de nivel y diseño visual?

TI: La razón por la que suena familiar es porque Cyberspace crea este mundo digital basado en los recuerdos de Sonic. Entonces, a pesar de que estás en esta isla misteriosa, atraviesas el portal y piensas que has visto todos estos lugares antes. Esto se debe a que fue creada a partir de los recuerdos de Sonic. Por lo tanto, la jugabilidad será familiar y la apariencia del juego será familiar.

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Entrevista de Sonic Frontiers

¿Cómo lidias con el diseño de espacios grandes y abiertos para un personaje que puede moverse a través de ellos tan rápido?

TI: En juegos anteriores, siempre había un camino que podía diseñarse para que Sonic pudiera atravesarlo muy rápido. Pero dimos ese paso de tener un camino preestablecido para Sonic, y ahora decimos, OK, ahora vamos a tener este espacio abierto donde puedes correr en cualquier dirección. Y dado que, ya sabes, no podíamos controlar la trayectoria del jugador porque ahora era libre para que el jugador deambulara como quisiera, eso fue una especie de desafío.

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¿Cómo podemos hacer esa acción de alta velocidad que todos conocen y aman de Sonic the Hedgehog en este formato abierto para que la gente pueda correr libremente? Y solo pasamos 1 o 2 años creando y probando cosas. ¿Funciona como un procedimiento de alta velocidad? sí. ¿Trabajas desde este ángulo? Probablemente no, tíralo y vuelve a intentarlo. El desafío para el equipo fue replicar este proceso y comprender cómo podían obtener este procedimiento de alta velocidad en un área abierta y completamente vacía.

Entrevista de Sonic Frontiers

¿Qué puedes decirme sobre cómo funcionaba el combate en Sonic Frontiers y cómo llegó el equipo al diseño actual?

TI: En juegos anteriores, este era un formato lineal. Las reglas del juego eran que comienzas desde algún lugar y necesitas llegar a la meta. Entonces, Sonic solo tenía un ataque dirigido como una forma de derrotar a los enemigos y seguir avanzando, tal vez derrotándolos tan rápido como boom, boom, boom y vencerlos muy rápido. Pero con el nuevo formato de área abierta y la jugabilidad, realmente les permite a las personas ir a donde quieran y hacer las cosas que les interesan, tal vez ver algo lejano que los emocione e ir allí y descubrir qué está pasando aquí.

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Dado que tenemos ese tipo de libertad de elección y libertad de movimiento, también nos damos tiempo para enfrentarnos a un enemigo en la batalla y no nos preocupamos demasiado por llegar a la línea de meta. Por eso nos dimos cuenta de que Sonic necesita más acción y que necesita más acción de batalla. Y qué mejor manera de encajar en este entorno abierto y libre que tener un árbol de habilidades en el que puedas decir, así es como quiero que Sonic juegue como personaje a medida que avance en la historia.

Entrevista de Sonic Frontiers

Así que tener enemigos interesantes requiere algo de reflexión y coordinación para derrotarlos, y tener enemigos que tengan diferentes tipos de formas de derrotarlos y técnicas que podrían funcionar contra uno pero no funcionarán contra el otro o serían realmente útiles contra otro. enemigo diferente. Tener estos enemigos capaces de existir y luego hacer que Sonic se una a ellos en la batalla es realmente gracias al formato de área abierta creado por el equipo.

Y al igual que el combate, ¿qué puedes decirme sobre la forma en que se manejan los rompecabezas que hemos visto y jugado en áreas abiertas y cómo encaja en el juego como un todo?

TI: En la isla, están sucediendo cosas, queremos tener mucha acción de alta velocidad y queremos que las personas participen en batallas con Guardianes para obtener Portal Gears y todas las demás cosas que necesitan para avanzar. la historia y continuar el juego. Pero también hay acertijos en la isla, queremos asegurarnos de que la isla esté llena de muchas cosas para hacer y los acertijos de la isla están ahí para proporcionar algo desafiante para el jugador. Con los rompecabezas, lo que realmente hacen es cuando comienzas a completarlos, el mapa comenzará a expandirse y no habrá mucha cobertura. Comenzarás a desbloquear estas áreas del mapa, entendiendo más sobre lo que hay en el mapa y en el mundo.

Entonces, para las personas que realmente quieren ver todo en ese mapa, los rompecabezas son una forma de abrir toda el área desde un punto de vista visual. En la primera isla tenemos muchas cosas fáciles, pero a medida que avanzas en las diferentes islas, ya sabes, la siguiente isla se volverá más difícil. Habrá acertijos que no solo desafiarán tu mente, sino que tenemos otros acertijos que pondrán a prueba tus reflejos y tus habilidades de control técnico, por lo que habrá una variedad de acertijos diferentes a lo largo del juego.

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Entrevista de Sonic Frontiers

¿Qué tipo de sentimientos o emociones estás tratando de evocar en Sonic Frontiers, especialmente con un cambio tan importante en las imágenes y la música de los juegos anteriores de 3D Sonic?

TI: Los sentimientos en la isla realmente vuelven a la historia y cómo, ya sabes, Sonic fue a esta isla con sus amigos y de repente están en el ciberespacio, y él es el único que está fuera del ciberespacio. Todo el juego comienza así, no quiero decir que sea triste, pero es como, ¿A dónde fueron mis amigos? ¿Qué estoy haciendo aquí? ¿Cómo los ayudo? Hay muchas inseguridades sobre lo que está pasando y lo que debe hacer Sonic para que las cosas vuelvan a la normalidad. Hay mucho misterio en la isla.

El equipo quería asegurarse de que no solo apareciera visualmente, sino que cuando hablamos de sonido y diseño de sonido, queremos que los jugadores se sientan como Sonic en la isla. Así que este sentimiento vago, no estoy seguro de lo que está pasando, y no sé qué hacer, también juega con la sensación de isla. Si solo estás caminando y es agradable y hay árboles y no sucede nada más, la música y los efectos de sonido coincidirán con esa sensación, como si estuvieras allí con Sonic en la isla. Luego, cuando llegas a la cabeza o te pasa algo malo, necesito hacer algo, y el diseño de la música y el sonido cambia y cambia para coincidir no solo con cómo se siente algo, sino con lo que está pasando en el mundo. y cómo quieres que reaccionen las cosas.


Sonic Frontiers se lanza el 8 de noviembre para PS5, PS4, Nintendo Switch y Xbox Series X | S & PC. TLa versión más barata actualmente cuesta $ 78 en Amazon.

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