Call of Duty: Vanguard: una maravilla técnica con errores y problemas de tartamudeo • Eurogamer.net

El lanzamiento de Call of Duty: Vanguard es controvertido, pero a nivel tecnológico, es un regreso al gran motor Modern Warware 2019 (conocido internamente como IW8), que se ha mejorado y ampliado para adaptarse a las últimas ofertas de juegos de Sledgehammer. . Hay avances en el motor creados específicamente para el modo multijugador, pero por mi dinero, la campaña es la estrella del espectáculo. Al contar la historia de un escuadrón de élite entregado en grupo tras grupo, la tecnología brilla con un trabajo de materiales exquisito, una iluminación deslumbrante y volúmenes impresionantes. El IW8 siempre ha sido diseñado para expandirse a través de generaciones, y el resultado final es una versión muy pulida de la nueva ola de máquinas, aunque con algunas imperfecciones y fallas que los desarrolladores deben abordar.

¿insectos? Sí, están ahí. He visto problemas de animación e inteligencia artificial que rompen la inmersión, principalmente en el proceso de Tonga. Los enemigos repiten torpemente su animación en grupo. Podrías cazar a un soldado, parado inmóvil en un campo de batalla sin un arma, ajeno a la carnicería que lo rodea. Hay extrañas reacciones de muñeco de trapo hacia los personajes principales. Sin embargo, el problema más obvio que he visto hasta ahora es el rendimiento. Las consolas de la serie Xbox ven cómo la campaña se desarrolla con un tartamudeo atroz, aunque entrecortado, mientras que PlayStation 5 ve un punto de control que se detiene durante aproximadamente medio segundo. Para un juego que ofrece tanto pulido y delicadeza, es un poco frustrante. Además, si nos alejamos de los errores por un momento, también hay un efecto de desenfoque de movimiento de pantalla completa habilitado por defecto. Es una exageración, convertir cualquier toma rápida de la cámara en una mancha. Lo apagué de inmediato, sospecho que sería más divertido para muchos.

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Aquí están los detalles del video de Digital Foundry de la campaña Call of Duty: Vanguard, que ha sido probado en las consolas de la serie PS5 y Xbox.

También tengo que objetar algunas opciones de presentación extrañas. El juego se ejecuta a 60 fps, como era de esperar para los títulos de Call of Duty, pero algunos elementos resultan ser una cinemática pre-renderizada construida en el motor de 30 fps del juego (completo con artefactos de macrobloques). Por lo general, los desarrolladores usan escenas renderizadas previamente para generar efectos secundarios, grandes batallas y entornos enormes que los dispositivos no pueden procesar en tiempo real. Pero aquí, esto suele ser una continuación de lo que los controladores estaban tratando de manera eficiente dentro del motor momentos antes. Luego están las escenas de final de capítulo. Aquí está el verdadero negocio: bellamente dirigida, captura de acción, casi como una película en calidad visual, con capas de grano grueso en la parte superior. Pero, curiosamente, funciona a 24 fotogramas por segundo. Es «cinemático» a 24 fps, pero sí, otro salto en la velocidad de fotogramas de 60 fps para reproducir y 30 fps para otras escenas. Todo es muy extraño.

Si nos centramos en el juego principal, excluyendo errores, anomalías e inconsistencias, vemos algo completamente especial. Modern Warfare 2019 y Warzone tienen mucho en común: un objetivo 4K nativo a 60Hz, ultramuestreo temporal mejorado y un medidor de resolución dinámica que solo parece funcionar en el eje horizontal. Serie S? Impresionantemente, esto apunta a 1440p en su lugar. Basado en la reciente visita de Rich Leadbeater al centro tecnológico Infinity Ward en Polonia (mucho más en el tiempo) y el monitoreo prolongado de las pantallas de depuración en el sitio, la PS5, y por extensión, Xbox Series X, generalmente se ejecuta a resolución completa, con solo muy caídas ocasionales de resolución. Esto se logra en parte a través de un avanzado sistema de sombreado de velocidad variable (VRS), que IW8 maneja a través del software, con un nivel de precisión que supera el del hardware de AMD. Esto se limita a manejar bloques de 8 x 8 píxeles, mientras que el IW8 tiene una resolución mucho mayor. Parte de la razón por la que la resolución es tan constantemente alta se debe a este VRS en particular: ¿por qué escalar todo el eje X dinámicamente cuando un ajuste más fino y menos sutil de la resolución en ciertas áreas de la pantalla puede lograr efectos similares?

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Series X y PlayStation 5, espaciadas, son casi idénticas, aunque hay algunas pequeñas diferencias en la compatibilidad con el modo de 120Hz. Todas las versiones de la generación actual obtienen esto, incluso la Xbox Series S, donde el objetivo de rendimiento se duplica para la resolución más baja, que parece alcanzar un pico en 1536p en la Serie X y PS5, y 1080p en la Serie S. Ser idéntico al modo 60Hz, el La diferencia es que, si bien el objetivo es 120 fps, no hay el mismo nivel de consistencia.

¿Brevemente? No hay un ‘ganador’ obvio aquí en el rendimiento de la Serie X y PS5, ya sea superando al otro en un momento dado y, a menudo, hay poco para dividirlos, aparte del desgarro de la pantalla de las consolas de Microsoft, que solo están en la parte superior de la pantalla. La característica de Microsoft es para todo el sistema: el soporte de frecuencia de actualización variable toma el ligero tartamudeo visible aquí y lo elimina por completo. Serie S? Este tipo es el que más lucha para lograr su objetivo de 120Hz. La misión de apertura de Hamburgo es un gran ejercicio, oscilando entre 60 fps y 80 fps, y muestra lo cerca que estuvo la Serie S de caer por debajo de 60 fps en modo normal. Rara vez tocamos los 120Hz completos aquí, pero a pesar de eso, me alegro de que al menos tuviéramos la opción.

Jugué Vanguard en modo multijugador, pero para mí, ese no es un elemento particularmente atractivo en la entrada de este año. Aunque es de corta duración, esta vez hemos tenido una gran campaña tecnológicamente, pero está frenada por tartamudeos, errores y problemas de pulido. El rendimiento está bien optimizado en la mayoría de las ubicaciones, y aunque no siempre puede alcanzar el objetivo en el modo de 120Hz, vale la pena jugar con él si tiene el monitor adecuado. Una vez más, Vanguard demuestra la fluidez con la que el motor IW puede expandirse a través de los sistemas. Casi nada se pierde, más allá del número de píxeles de la serie S, donde la orientación visible de las barreras depende de todos los sistemas. Como una versión sobresaliente de su motor y como un escaparate para juegos a 60 fps y momentos impresionantes escritos en pasos constantes, vale la pena jugarlo.

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